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El 49, 7% de gamers en Latinoamérica son mujeres

Un estudio realizado por MediaCom revela importantes hallazgos sobre los actores del ecosistema gaming.

Un estudio realizado por MediaCom revela importantes hallazgos sobre los actores del ecosistema gaming.. Foto: Getty Images

Un estudio realizado por MediaCom revela importantes hallazgos sobre los actores del ecosistema gaming.
 
En la investigación se evidencia que durante 2019 el mercado mundial de videojuegos generó $152.1 billones de dólares, con un aumento del 9.6% respecto al año anterior.  Las consolas se mantienen como los dispositivos con mayor crecimiento en la categoría, sin embargo, el consumo de videojuegos en dispositivos móviles ha venido aumentando progresivamente, representando el 45% del mercado seguido de smartphones que representan el 36%.
 
Es importante destacar que para los dos sistemas operativos principales el revenue por descarga de los juegos es casi el doble que el de las apps para otras funciones.
 
De otro lado, los gamers en Latinoamérica son más de la mitad de la población online y las ganancias asociadas son de US$5,6Bll con un crecimiento estable. Sin embargo, esto sólo representa el 3.7% de los ingresos mundiales en videojuegos, lo que  significa para las grandes compañías de videojuegos un altísimo margen de crecimiento, que unido a la tendencia global de inversiones en LATAM nos permite estimar una aceleración en este crecimiento para 2020.
 
¿Cómo son los gamers?:
 
El estudio reveló que contrario a los estereotipos, el mercado latinoamericano tiene 49,7% de jugadoras mujeres quienes superan por un gran margen a los hombres en juegos de estrategia y puzles. Por su parte, los hombres son los principales jugadores de los de acción, carreras y shooting.
 
Por otra parte, solo el 11% de los jugadores son considerados como aficionados, es decir, que pasan en promedio nueve horas al día jugando, conectándose y compitiendo con otras personas. En su mayoría, el 44% son individualistas, es decir, buscan buscan juegos de trivia y casuales para entretenerse y pasar el tiempo.
 
Juegan en diferentes lugares, pero nada como la comodidad del hogar. El 89% de gamers juegan en casa y tienen una alta disposición de compra en otras categorías que complementan su ecosistema de hasta un 30% adicional frente a un consumidor promedio:  televisores, centros de entretenimientos, accesorios y sofás.